Root TTRPG - чи вдалося оживити Лісове Королівство?

June 16, 2025

No, no! The adventures first, explanations take such a dreadful time.

~ Lewis Carroll, Alice’s Adventures in Wonderland / Through the Looking-Glass

Alt Text


Рік виходу: 2021

Розробник: Magpie Games

Соло НРІ: НІ

Джерело огляду: читання правил, соло гра

Оцінка (максимум 5): Sword iconSword iconSword iconSword icon

Система оцінювання: тиць

TL;DR: досить класична варіація PbtA з антропоморфними звірами у похмурому сеттингу, де багато гарних речей дуже тимчасові

Картинки для статті взяті з таких сайтів (на оригінальність, відповідно, не претендую):

  • https://geekach.com.ua/
  • https://www.pastemagazine.com/
  • https://magpiegames.com/
  • https://www.gameosity.com/
  • https://cannibalhalflinggaming.com/

Чому саме ця гра?

До НРІ, які роблять на базі настільних ігор (особливо, відомих) я ставлюся скептично. По-перше, періодично там можна зустріти дуже обскурні студії чи гейм-дизайнерів, які працюють над продуктом. Чи це погано? Та ні. Але часто «проба пера» виявляється невдалою, що укупі з чималим цінником перетворюється на невдалий продукт. По-друге, це занадто гарна можливість поживитися грошиками фанатів, які можуть не розгледіти прохідний продукт за вдалим маркетингом.

Так от - тут ситуація цікавіша. Root TTRPG видають Magpie Games. Це не просто хтось там, а ті, хто стоять за Avatar Legends TTRPG. Останній, на секундочку, зібрав на Kickstarter більше 5-ти мільйонів доларів. Це видавництво відоме тим, що концентрується на, так званих, Powered by the Apocalypse (надалі, PbtA) іграх. Люди, які стоять за Root працювали над одними із найбільш популярних з них - Masks та Urban Shadows.

Це все заінтригувало мене настільки, що я вирішив - хочу розібратися, як це працює та як у це грають. Нумо дивитися 👀

Створення персонажа

Alt Text

У швидкому старті персонажі вже створені. Однак, я дослідив те, як створюються персонажі у повній версії правил і розкажу вам. З деякими моментами можу помилитися, сподіваюсь, знавці виправлять :)

Приблизно, це виглядає ось так (вибірково концентруюсь на цікавому):

  1. Ви обираєте, так званий, playbook. Це щось схоже на клас. Бо визначає набір «мувів» (до них дійдемо трошки далі) та задає загальний тон тому, як відчувається та грається персонаж.
  2. Вибір раси впливає більше репутаційно. Вас будуть по різному сприймати різні фракції. Дає гарну свободу і не прив*зує до певних бонусів, жирний лайк!
  3. Розкидаєте додаткові модифікатори до деяких характеристик. Великих модифікаторів у вас не буде (часто +1, іноді +2, дуууууже рідко +3). Ці модифікатори - один з основних моментів під час кидків.
  4. Обираєте натуру. Це особливість вашого персонажа, виконуючи умову якої ви можете знімати стрес (це один з типів шкоди у грі)
  5. Обираєте мотив. Це умови, які треба виконати, аби прокачувати персонажа (рівнів тут немає). Оце просто топ - ніякого оцього вашого досвіду!
  6. Обираєте ряд мувів, які здебільшого залежать від вашого обраного playbook.
  7. Обираєте ваші зв*язки. Тип зв*язку визначає, які бонуси отримуєте ви та конкретний інший персонаж (або декілька). Механіка дуже класна, оскільки дає реальну ініціативу відігравати роль. Трошки схоже на зв*язки з Traveler.

Тобто, мінімум кидків і максимум того, яким саме бурлакою ви хочете грати.

Проходження перевірок

Alt Text

В дуже умовному класичному ДнД різні майстри дуже по різному обіграють хороші та провальні роли гравців. У «ванільному», базовому варіанті - ти або виконав завдання повністю або повністю його провалив.

У PbtA іграх використовується, так званий, failing forward механізм. Це означає, що окрім суцільного провалу або успіху з*являється третя опція - успіх з нюансом. Наприклад, - «ти успішно відкрив двері, але це було гучно і вас почули».

Часто у таких іграх використовують 2D6. До кидку додається модифікатор відповідної характеристики. При цьому, результати 7-9 - частковий успіх. Можуть накладатися конкретні умови в залежності від того, який мув ви використовуєте - але часто це буде виглядати саме так. Ваш модифікатор буде +1/+2, тому, математично, частковий успіх буде випадати найчастіше.

У цьому величезна особливість ігор сімейства PbtA. Майстер ніколи не ролить куби. Ніколи! Всі проблеми, які існують у світі створюються за рахунок failing forward механізмів. Тобто, тебе не «б*є умовний розбійник», а «ти б*єш його, але відкриваєшся під удар і отримуєш шкоду у відповідь».

Муви, як на мене, не дуже схожі на дії з умовного ДнД. Воно є чимось схожим на суміш скіл ролу та трейту (trait) або класової абілки. Але при цьому муви досить сильно відрізняються один від одного, особливо між групами. Групи є такі:

  • Базові, є у всіх playbooks за замовчуванням
  • Особливі, зав*язані на конкретний playbook
  • Репутаційні, вирішують ситуації з конкретним фракціями на базі треку репутації конкретного бурлаки
  • Хвацькі, загалом, схоже на вміння грабіжника зі старих редакцій ДнД - обманути, вкрасти, all the nasty stuff. Деякі playbooks кращі за інші у цьому форматі

Бойові - використовується під час бою, що логічно. Часто прив*язані до конкретних видів зброї. Якщо ви вправний лучник, не факт, що впораєтеся з алебардою.

Загалом, система досить елегантна. Математики не занадто багато, у контексті одного кидка. Часто вистачить тієї інформації, яка є в описі мува, все має гратися динамічно та швидко.

Бойовка

Alt Text

Складно сказати, спираючись лише на правила зі швидкого старту та виглядає так, що бій нічим не відрізняється від звичайної ситуації під час дослідження локації чи соціальної сцени. Єдине, що відрізняється - ти будеш використовувати бойові муви, які, відповідно, можна використовувати під час відповідних подій.

Це насправді цікаво та досить свіжо, принаймні для мене. Тобі не потрібно окремо вчити правила бою. Він не тягнеться годинами через тактичні тонкощі (після знайомства з книгами ДнД 4-ї редакції почав поважати людей, які кайфують від того рівня тактики, без сарказму). Бій не є центральним для системи. Іноді краще домовитися, іноді краще вкрасти. Іноді підставити. Таке «базове» ставлення для бойовки виглядає неймовірно інтригує та освіжає ігровий процес.

Про шкоду та її види

От тут для мене було трошки заскладно, хоча, може просто дуже незвично 🤣

Справа у тім, що у Root є, фактично, дві шкали школи у плані «здоров*я персонажа». Виснаження та поранення. Їх можна втратити чи отримати у абсолютно різних ситуаціях і, як на мене, необхідність слідкувати одразу за двома моментами додає стресу.

У НІПів ще є шкала морального духу. Це щось схоже на ті дві, але існує вона тільки для персонажів, які не відіграються гравцями.

Спорядження

Механіка спорядження мені сподобалася своєю гнучкістю та простотою водночас. Є певні спільні моменти з Call of Cthulhu.

По-перше, базове спорядження не трекається окремо. Тобто, якщо ви хочете використати мотузку, то, скоріше за все, вона у вас є (ви ж бурлака, що себе поважає, так же?). Для цього є окремий трек (так, ви втомитеся від цього слова до кінця статті). Коли ви юзаєте щось простеньке, то просто забираєте якусь кількість позначок звідти й ви good to go. Немає позначок? Сумненько, але мотузки у вас скінчилися 🥲 Просто? Просто.

Також у кожного предмета є своє «здоров*я». І так, певна кількість мувів наносять шкоду саме екіпіруванню, що логічно. Оскільки, потужний борсук без шаблі уже не такий і потужний, а хіба лише мінорно кремезний. Зношеність ваших предметів впливає на їх якість, а відповідно, на ціну. Бартер - дуже популярна та стабільна річ у Лісному Королівстві. А відповідно не рідкістю буде використовувати саме ваші предмети у якості грошей.

Розвиток персонажа

Оскільки, Root не має поняття «досвіду», постає логічне питання: «А як тут прокачуватися?»

Розвиток дуже зав*язаний на мотивах персонажа. Коли ви виконуєте умови мотиву, то можете отримати якийсь бонус. Такі бонуси можна отримувати в кількості одного за кожен мотив кожної сесії. Це дуже круто, оскільки у гравців є пряма мотивація відігравати роль персонажа, адже на цьому стоїть основа покращення навичок героя. Самі бонуси варіюються, але, як правило, це плюс до характеристики або якийсь новий мув.

У швидкому старті бонуси вже зібрані для зручності. Повні правила не читав, але маю підозру, що у них вибір можливих бонусів при «піднятті рівня» буде залежати від playbook’у.

Післясмак

Alt Text

Скажу чесно - це моє перше знайомство з PbtA іграми і я очікував набагато меншого.

Сама система дає досить мало навісу над чистим ядром і досить прямолінійно імплементує його основні принципи. Вона досить проста з мінімальним «кранчем» (ступінь кількості математики у НРІ), напряму заохочує відігравати роль, аби отримувати різноманітні бонуси. Все це створює наратив, який ллється як пісня, а сцени плавно переходять одна в одну.

Особисто у мене основний нюанс гри пов*язаний з її сеттингом. Він на любителя. Причин на те дві:

  1. Антропоморфні тварини
  2. Пригоди заради пригод

З першим все зрозуміло - субєктивна субєктивщина. Оскільки я багато стикаюся із настільним іграми, тема антропоморфних тварин мені набридла навіть більше ніж рольовикам.

Ну не можу я емоційно відігравати єнота пірата, бо я і не той і не інший. Аби стати єнотом, треба думати як єнот(с) Над сеттингом можна попрацювати й замінити звірів на когось іншого, але роботи буде багато і я впевнений, що є ігри, де це вже зроблено. Основний момент - боротьба фракцій. Якщо їх не продумати - світ буде здаватися дуже синтетичним.

З другим - «пригоди заради пригод» - вже складніше. Справа у тім, що цей світ набагато темніший, ніж здається на перший погляд. Переможців у битві за Королівство немає. Мені це дуже віддає творами Джо Аберкромбі (або Мартіна) і мета тут - прожити ще один день, можливо комусь допомогти. Справедливість дуже відносна. Ваші дії можуть вплинути на світ тільки незначно і дуже тимчасово. Такий фаталізм зустрічається й в інших НРІ, наприклад у Delta Green, себто, це не щось погане per se.

Якщо мені захочеться саме такої атмосфери, мій вибір навряд паде на Root, ось у чому проблема. У іншому випадку оцінка була б дуже близькою до п*ятірки, а так це 4, саме через моє сприйняття сеттингу.

Сценарії

Стартових наборів є 4 і відрізняються вони сценаріями та готовими персонажами, які туди включені. У детальному огляді кожного зі сценаріїв сенсу особливого не бачу, бо вони досить малі й там майже немає чого розповідати. Я прочитав їх усі, аби порекомендувати якийсь конкретний (чи декілька). Spoiler alert: рекомендацій не буде, бо, хоча сюжети там різні, вайб - майже ідентичний.

Єдине, що важливо зазначити - всі ці сценарії є sandbox'ами. У книзі описано персонажів, основні конфлікти, персонажів та локації. Все інше створюється колективною уявою під час самої гри. Особливість пісочниць у тому, що сцени не розігруються у чіткій послідовності. Світ просто існує, а персонажі у ньому проживають якісь історії. Це не підземелля, де потрапити до другої кімнати можна лише з першої, а звідти піти лише до третьої. Тут йти можна куди завгодно, а багато сюжетних речей визначаються по ходу сесії, а не до неї.

TL;DR обирайте будь-який. Єдина рекомендація - я б взяв щось, де фігурують ящірки, бо динаміка культу дуже цікава. Послідовники досить жорстокі, але вдало мімікрують під соціальні норми тієї галявини, де базуються.

Призма новачка

Тут є аспект, який варто зауважити - призма новачка дуже залежить від того, який у вас досвід НРІ.

Якщо ви майстер - вам може бути одночасно й просто й складно. Простота полягає у тому, що PbtA - колективний сторітелінг. Від тебе не очікують створення глибокого світу до гри.Складність у тому, що багато чого створюється під час сесії. Якщо для вас це незвично - зорієнтуватися по ходу може бути нетривіально.

Для гравців ситуація схожа. Механіки відносно прості. Відносно - бо є досить багато речей, за якими вам потрібно слідкувати. Водночас самі роли комплексними не є. Складність у тому, що від тебе будуть очікувати контрибуції до загального творення історії.

TL;DR однозначно спробуйте. Простота в одних аспектах може перетікати у складність в інших. Але навіть як перший досвід НРІ може слугувати дуже непогано. Ще й зможете потім простіше вчити інші PbtA ігри.

Загальне враження

Плюси:

  • вид тварини впливає на персонажа репутаційно та соціально, без впливу на характеристики
  • самі характеристики не є атомарними, гарний рівень абстракції
  • зв*язки з іншими персонажами є частиною геймплею (а не лише ролі)
  • розвиток персонажа через особисті цілі, а не абстрактну концепцію досвіду
  • майстер не ролить куби 💖
  • екіпіровка часто виступає у ролі валюти для бартеру, що створює цікаві вибори

Мінуси:

  • аби зрозуміти деякі концепції, правила мені довелося перечитувати декілька разів. Припускаю, що основна причина - відсутність попереднього досвіду з PbtA
  • можливості відкритого трактування кидків дещо обмежені. Правила досить чітко кажуть, який результат ти отримуєш
  • заклалося враження, що, в ідеалі, гравці не мають на 100% відсотків один одному довіряти, а також бажано мати якісь секрети. Це цікава динаміка, але потенційно, може обмежувати сторітеллінг (дуже суб*єктивно)
  • треба слідкувати за великою кількістю різних показників, а також за різними треками шкоди. Це трохи незвично, але, думаю, що з часом, стає не мінусом, а особливістю

Особливості:

  • може гратися зі звичайними настільними дайсами (бо це 2D6)
  • гра не про механіки, а про наратив та спільну побудову історії за столом
  • можна ролити муви, яких ви не знаєте, якщо використовувати механіку удачі (якщо я правильно зрозумів). Цікаво, чи можна зробити зарядженого на удачу персонажа і трошки зламати гру ;)
  • цікава механіка мувів для соціальних сцен. Фактично, ти накопичуєш успіхи й потім "купуєш" за них питання. Свіжо!
  • є певний метагеймінг, але це не добре і не погано, хоча, когось може відштовхнути
  • цікава механіка бойових мувів, де, при успіху, обираєш декілька результатів з пулу. Чим краще заролив - тим більше можеш обрати
  • система репутації дуже схожа на відеогру а-ля Everquest, WoW you name it. Не добре і не погано, просто кумедно
  • склалося враження, що стандарт сценарію у системі - sandbox. Може бути непростим для майстрів, які тільки починають шлях у хобі
  • здебільшого ви будете мати частковий успіх, можливості контролювати цю ситуацію досить обмежені
  • для майстра - менше підготовки до сесії, але більше ментального навантаження під час
  • якщо ви любите тактичну бойовку на гріді - це не воно, наступний! :)
  • класно підходить для гравців, які хочуть, аби їх рольова гра під час сесії мала реальне механічне підґрунтя, а старання винагороджувалися
~ Avalon