Floppy World - компактний PbtA з цікавими архетипами

August 1, 2025

Dragons are long, not tall.

~ Unknown dragon hunter

Alt Text


Рік виходу: 2025

Гейм-дизайнер(и): Fungaloid Bastards

Джерело огляду: ознайомлення з правилами

Оцінка (максимум 5): Sword iconSword iconSword iconSword icon

TL;DR: дуже компактний PbtA конструктор у вигляді буклета з прикольними, дещо нестандартними реалізаціями звичних всім класів


Чому саме ця гра?

Найперше, що привернуло мою увагу - стилістика 😂 Я фанатію від ретро оформлення у НРІ, а тут цього добра вдосталь. Вже потім я побачив, що гра має українську команду розробників, а також є лаконічним PbtA. Правил не супер багато, грати можна починати з мінімальною кількістю підготовки, оскільки гра орієнтована на колаборативний сторітелінг.

Придбав електронну версію симпатичного буклетика, у який не забарився зануритися. А зараз поділюся враженнями від прочитаного. Нумо дивитися, що там 👀

Персонажі та архетипи

У грі існує 3 архетипи, які є місцевою варіацією класів. Створення персонажа гравцем дуже швидке, доводиться зробити лише декілька простих кроків:

  • обрати сам архетип
  • обрати расу. На вибір є людина, ельф та гном (класична класика у зборі). Бонуси за расу відрізняються в кожному архетипі, що цікаво
  • відповісти собі на кілька питань, аби створити образ персонажа-
  • сформувати по одній думці про кожного з інших гравців. Кожного разу коли ця думка змінюється - ви отримуєте 2 досвіду. Цікавий момент, форсить відігравання ролі. Бачу можливість це абузити за рахунок постійної зміни ставлення до героїв, але це залежить від гравців :)
  • розкидати модифікатори по характеристиках, маємо +2, +1, 0, -1, -2
  • обрати 3 спеціальні дії, це дії, що є унікальними для вашого архетипу

На цьому все - можна грати.

Дії та проходження перевірок

Alt Text

Гра використовує стандартну для цієї родини продуктів систему дій. Вони є загальними (доступними для всіх) та спеціальними (доступними для конкретних архетипів).

Дії підібрані досить прикольно. Наприклад, є окрема дія для планування пасток. Вони досить чіткі, але гравці можуть також кидати заявки із діями, як не описані у буклеті. Тоді майстер може або створити нову дію, або матиме можливість використати одну з власних дій. Вони описані досить абстрактно, але в цьому і вся фішка. Наприклад, майстер має дію «натякнути, що загроза ближче, ніж здається». Абстрактно, тематично, чудово.

Перевірки відбуваються кидком 2D6 + часто модифікатор якоїсь з характеристик, де, як правило, 10+ це повний успіх, 7-9 частковий, а все, що нижче, відповідно - провал. За часткового успіху майстер обирає один із негативних наслідків. Їх є декілька для кожної дії, вони однаково неприємні, тож майстрам буде де розвернутися. За повного провалу майстер використовує одну зі своїх власних дій, про які я писав вище.

Бойовка стандартно для PbtA вплетена у звичайний ритм перевірок, є дія, яка дозволяє бити або стріляти й це мало чим відрізняється від усього іншого, що дуже зручно.

Розвиток персонажа

Досвід за бій тут не отримують, принаймні - напряму. Як я вже писав, пункти досвіду даються майстром за розвиток відносин з іншими персонажами у групі. Також досвід дають за повністю провалені кидки, у розмірі одного пункта. Механіка дуже проста, зрозуміла та прикольна, мені до вподоби.

За наявності 7-ми пунктів досвіду можна отримати «наступний рівень» та стати сильнішим. Можна або накинути +1 до характеристики або обрати нову спеціальну дію свого чи іншого архетипу. Це дає змогу створювати персонажів різних спеціалізацій навіть за досить обмеженого пулу класів. Цікаво та елегантно, як на мене. Різні архетипи мають певний набір вимог до того, як саме вони стають сильнішими. Вивчення заклять мага, наприклад, потребує вивчення сувою або магічного гримуару, який ще треба знайти або забрати з холодних лап/клешнів/пащі якогось монстра.

Пошкодження

Кожен персонаж має 5 сердець, які відображають його стан. Це досить мало і від архетипу це не залежить. Персонажі слабкі, битися часто невигідно, I like it :) Віддає «старим стилем». Також присутня броня, яка блокує частину ушкоджень. Складних правил того, як персонажі гинуть (чи виживають) немає, все дуже прямолінійно. Закінчилися серця - до побачення. Є можливість отримувати тягарі замість пошкоджень. Кожен тягар - це дебаф -2 на якусь з характеристик. Дуже неприємно і довго з таким не протягнеш. Знімаються ці штуки певними предметами під час дії відпочинку.

Далі пропоную поглянути на класи, бо вони дійсно цікаві та, після цього, будемо робити висновки

Чародій

Alt Text

Як на мене, найбільш базовий з архетипів, але свої цікаві фішки також має. Є експертом із різноманітних магічних маніпуляцій, вміє чаклувати закляття. Останні ж є просто звичайними діями, насправді. Найбільш привабливі особливості наведено нижче:

  • може робити собі голема, який потім за ним ходить
  • може бафнути іншого персонажа і теж отримати досвід, якщо той зафейлиться
  • вміє готувати зілля
  • може бути сапортом і захищати інших

->_ Цей клас потребує високої креативності і ним на окремих плейтестах зазвичай грав один із розробників. Його улюблені закляття - безтілесність та трансформація.

Непогано, але в інших двох архетипів є більше моментів, що привертають увагу.

Скаут

Знавець гір та лісів, а також людина (або ельф, або гном), яка носить все своє із собою. Зараз зрозумієте.

Основна фішка скаута - власна пересувна домівка, яку ти можеш прокачувати. Аби її прокачати потрібна ціла купа грошей, тому цей архетип від них досить сильно залежний. Домівка має певні недоліки (наприклад, забагато дерева у конструкції, я б на дракона з таким не йшов), але також може обзавестися гарматами, польовою кухнею та трояндою на коробці передач.

Також можуть бути сапортами за рахунок кулінарії. Їжа може бафати характеристики, а також знімати або відміняти тягарі, дуже корисно, дуже круто.

Це мій улюблений архетип у цій грі, задум з домівкою неймовірно цікавий та дає багато простору для фантазії, лайк.

Воїн

«Моя ламати» - могли подумати ви, але ні, тут все не так просто. З цього архетипу зробили досить гнучкий клас, який може відігравати як класичного воїна, так і розбійника або навіть клірика/паладина. Фішка у тому, що ви обираєте фракцію, до якої входите. Ця фракція має таку собі мета-валюту - лояльність. Пункти лояльності ви отримуєте тоді, коли виконуєте місії даної організації. Витрачаючи пункт лояльності ви можете виконувати певні дії, як-от, наприклад, розширення впливу фракції на певній території. Розблокування нових дій з витратою лояльності коштує пунктів досвіду. Тож доведеться обирати між прокачкою фракції та прокачкою персонажа напряму. Цікавий вибір.

З інших моментів можна виділити наступне:

  • є непоганим сапортом. Може захищати інших персонажів і витягувати ворогів на себе, бути танком
  • може спалювати бали досвіду аби бафати свої дії (не всі, деякі)

Сподобалося, що воїн не плаский і має механіки заточену під мета-валюти у вигляді пунктів лояльності та навіть балів досвіду.

Післясмак

Alt Text

Гра мінімалістична, але цікава, я заінтригований. Механіки елегантні, багато простору для фантазії.

Архетипи дуже різні й гравці, які обрали однаковий можуть бути не схожими один на одного, оскільки можуть піти у різні білди.

У майже всіх іграх граю сапортами (це давня історія), тож дуже тішуся з того, що кожен із класів може бути ефективним у цій ролі.

Загалом гра під час партії має віддавати OSR (Old School Revival), я так розумію. Стартове підземелля теж на це наштовхує. Стандартний (у хорошому, домашньому сенсі) данж із пастками, секретними проходами та різними способами отримати один і той самий енкаунтер (а також фінальним босом з більшою кількістю ніг та очей, ніж треба, так-так). Далеко не завжди є сенс битися, тож доведеться творчо використовувати доступні дії свого архетипу.

Загалом гра дуже достойна. У буклеті є все, що треба. Це не 5 з тієї причини, що я не побачив тут чогось новаторського та унікального, але це не заважає Floppy World бути хорошим продуктом. Команді лайк! :)

Призма новачка

Правила написані для людей, які вже є відносно досвідченими у НРІ. Для новачків тут може бути замало конкретики у деяких механіках, тож складнощі теж можуть не забаритися.

Не можу сказати, що не рекомендую, але майстер має обов*язково знати, що робить і мати хоча б мінімальний досвід проведення таких rules light ігор.

Загальне враження

Плюси:

  • лаконічність
  • механіка досвіду
  • OSR’ність, не все вирішується боєм
  • ностальгічний стартовий данж
  • візуальне оформлення
  • відмінність архетипів

Мінуси:

  • в це потрібно вміти грати, тим, хто до цього грав тільки у настільні ігри
  • буде важкувато, якщо ви захочете побудувати світ і грати довгі кампанії - може бути не найкращою системою

Особливості:

  • не має великої кількості кранчу
  • це про колаборативрий сторітелінг, майстер не є монополією на розвиток світу та сюжету
~ Avalon