Sunken Grove

Архітекторки підземель

March 13, 2026

The secret we should never let the gamemasters know is that they don’t need any rules.

~ Gary Gygax

Alt Text


Чому ми про це говоримо?

Як і у будь-якому хобі, коли ми згадуємо про класичний дизайн НРІ, у голові кожного виникають люди, які привели це хобі туди, де воно знаходиться зараз. На жаль, я не раз стикався із тим, що деякі прізвища згадуються (чи згадувалися раніше) рідше за інші й частіше за все це пов*язано виключно із незнанням.

Я хочу це виправити й розповісти більше про жінок, які нерозривно пов*язані із класичною sword & sorcery спільнотою та є із нею одним цілим не менше за будь-якого іншого автора чи гейм-дизайнера. Я не кажу, що всі з цих людей є невідомими у ком*юніті, але певен, що кожен з вас побачить хоча б одне нове ім*я (я, наприклад, побачив не одне, коли готував матеріал). Розповім про їхній внесок у хобі й чому без кожної з них те, у що ми граємо і з ким - виглядало б інакше. Цієї статті замало, аби пройтися по всіх деталях, тому зосереджусь на ключовому.

Заінтригував? Поїхали! :)

Дженнелл Джакейс (Jennell Jaquays)

Alt Text

Починаю з очевидного :) Дизайнерка рівнів, яка відверто обігнала свій час. Дуже багато працювала над дизайном сценаріїв та рівнів для НРІ та відео-ігор. Декілька цікавих фактів:

  1. Разом із друзями створила один із найперших НРІ фан-зінів у світі. Називався він "The Dungeoneer". Назви цієї ви, вірогідно, раніше не чули, але перший випуск зіну, на хвилиночку, вийшов того самого року, що й перший випуск "Dragon"

  2. Створила класичні модулі у вигляді Dark Tower та Caverns of Thracia. Це, на мою думку, обігнало свій час на багато років, про це ми ще поговоримо нижче

  3. Робила ілюстрації космічних кораблів для Traveler

  4. Працювала над однією із класичних пригод для Runequest під назвою Griffin Mountain (хоча спочатку модуль писався не під цю систему)

  5. Працювала у ID Software (це ті, що Doom, Quake etc.) та у Ensemble Studios (це ті, що Age of Empires)

Нівроку, правда? Тепер стосовно модулів. Як на мене, історія хобі, у якомусь сенсі, поділилась на ДО та ПІСЛЯ, враховуючи те, наскільки революційним був дизайн цих двох речей. Так, безумовно, що були й інші роботи зі схожими ідеями, але зараз мова конкретно про ці. Вони є чудовою вправою із нелінійності. Основні елементи, які вирізняли їх з-поміж інших модулів того часу, це наявність циклічностей у дизайні підземелля, це наявність "точок інтересу", які можна використовувати для навігації, це реальні вибори, де різні шляхи приводять до різних типів перешкод, це наявність декількох входів до підземелля. Це також наявність внутрішньої логіки та сенсу у підземеллі, це про вертикальність у дизайні та наявність фракцій, кожна з яких має свій набір інтересів. Це про багато чого ще, але ви можете помітити, що переважна більшість цих акцентів є правилами хорошого тону у сучасних пригодах.

От тільки все це було зроблено на межі сімдесятих і вісімдесятих. І багато з цього зараз перевинаходиться. Ніби здуваєш пил з книжок у старій бібліотеці. Для мене Дженнелл Джакейс - це один зі стовпів НРІ класичного стилю й одна із тих, до чиїх робіт звертаєшся, аби навчитися робити правильно.

Емі Аллен (Emmy Allen)

Alt Text

Дженнел Джекейс показала, як можна створити складні підземелля та локації, які живуть своїм життям. Та була жінка, яка поставила питання іншим кутом - "чи можна зробити так, аби підземелля могло мати процедурну генерацію, але при цьому було консистентним?". Процедурна генерація у двотисячних та на початку десятих не була чимось новим для ігор взагалі (Diablo 2 та ще старіші rogue-like ігри типу Moria робили це вже роками), але це не було чимось розповсюдженим за столами НРІ гравців.

Вважається, що Емі Ален сильно вплинула (або навіть запустила) на піджанр класичних НРІ під назвою "depthcrawl". Її фірмовий почерк - чудернацькі локації, процедурна генерація просторів, яка завдяки високому дизайнерському рівню все ще дає консистентні результати й умовний данж не відчувається як просто набір кімнат.

Те, що ви можете знайти у її книжках більше нагадує не мапу, а динамічну систему дослідження. Тобто, це зовсім інша парадигма, але при цьому вірний першоджерелам OSR досвід! І ще цікавий факт - на мою думку, елементи одного з її модулів чудово лягають на настрій неймовірно популярного зараз Дольменвуда, хоча це робота 2015 року ;)

Два найвідоміших модулі за авторством Емі Аллен - The Gardens of Ynn та The Stygian Library. Дуже раджу хоча б прочитати, аби розширити кругозір, якщо не стикалися раніше.

І ще один неочевидний (і вкрай суб*єктивний) момент - такі роботи як ці дали друге дихання руху соло НРІ. Якісна і "просунута" процедурна генерація - це буквально хліб з маслом таких систем і Емі Аллен була серед перших дизайнерів, які популяризували такий підхід до гри.

Наостанок, аби ви зрозуміли стиль авторки, я просто скажу, що видавець називається Dying Stylishly Games, а ось це написано у розділі прав в The Gardens of Ynn:

Personally, I consider intellectual property laws to be a total mess. Do what you want with this, steal whichever ideas you want, reproduce it. if you want to remove my name and sell this for a profit, that kind of makes you an asshole but I'm not stopping you.

(Вільний переклад: я особисто вважаю, що законодавство з прав інтелектуальної власності абсурдно заплутане. Робіть з цим, що хочете, крадіть ідеї, які сподобались, передруковуйте. Якщо ви захочете прибрати моє ім*я і продавати це з метою отримання вигоди, то це великою мірою робить вас козлом, але я вас не зупинятиму.)

Келсі Діонн (Kelsey Dionne)

Alt Text

Важко не згадати про жінку, яка навела один з основних мостів між класичними НРІ старої школи та сучасною мейнстрім НРІ аудиторією.

Келсі грала у НРІ з самого дитинства та створила чимало модулів, зокрема для найпопулярнішої НРІ у світі(С). Особливий же внесок у OSR та OSR-adjacent ігри вона зробила за рахунок Shadowdark. Навколо цієї гри було чимало суперечок (мені, наприклад, самому не подобаються real time елементи зі смолоскипами), але одне важко заперечити - вона має набагато більше шансів привести людину із сучасного DnD до OSR, аніж умовний OSRIC OSE.

Її внесок не обмежується цим. Shadowdark випускається видавцем, яким власне є сама Келсі. Таке явище під назвою Arcane Library є скоріше рідкістю, коли більшість авторів, які орієнтуються на широку аудиторію йдуть до вже усталених, великих гравців на ринку. На мою думку, вона також зробила мейнстрімом штуку, на яку раніше часто забивали, мовляв - "видавець розбереться, це їхня задача". Так-так, я про layout. Лаконічні описи та хороша верстка зустрічалися то тут то там, але особливо на сучасній OSR сцені цьому часто надавали не занадто багато значення. Блогосфера орієнтована на інді-продакшн та досвідчених майстрів. Стиль, який використали для Shadowdark вигідно відрізнявся для новачків та дозволив більш доступно доторкнутися до прекрасного.

Scrap Princess

Alt Text

Ви колись читали Veins of the Earth? Спробуйте, воно на любителя, але може зайти. Навіть якщо не залишитеся враженими, зверніть увагу на ілюстрації. Ви могли бачити схожий стиль (я не тільки про графічну складову, а радше про настрій загалом) у купі кріпових вірдових модулів, які виділилися в окремий піджанр OSR пригод.

Її стиль чудернацький, а монстри дійсно лякають. Ілюстрації більші схожі на швидкі скетчі, а сама ілюстраторка не надто активна у соціальних мережах. ЇЇ роботи надихнули велику кількість авторів взяти цю стилістику та настрій і побудувати навколо цього ігрову ситуацію, або навіть світ. Сама ж книга Veins of the Earth, до речі, була написана разом із Патріком Стюартом (AKA The False Machine) і вважається однією з найінноваційніших робіт 2010-х.

У якості висновку

Історія OSR дуже заплутана і багато чого регулярно доводиться збирати по форумах, статтях та персональних (іноді вкрай обскурних) блогах. Чимось схоже на одне з цих старих підземель, де треба шукати з ліхтарем і уважно нотувати кожнйи поворот.

У такій темряві іноді легко не помітити когось з людей, які творять це хобі та доклали величезних зусиль, аби воно процвітало, приваблювало нову аудиторію та, при цьому, все ще дивувало досвідчених грогнардів.

Через підземелля Трасії, нескінченні алеї чудернацьких садів та притрушені пилом коридори окультних бібліотек, похмурі печери та вічні перегони із таймером смолоскипа ми вирушаємо у всі нові й нові пригоди. Пригоди, які створює невелика, але така різна і така обдарована спільнота.

~ Avalon