Sunken Grove

[Сценарій] Огляд The Sinister Secret of Peacock Point (Wyvern Songs 1-4)

June 14, 2026

Enter, stranger, but take heed
Of what awaits the sin of greed,
For those who take, but do not earn,
Must pay most dearly in their turn.

~ J.K. Rowling, Harry Potter and the Sorcerer's Stone

Alt Text


Рік виходу: 2022

Автор: Brad Kerr

Оцінка: 4 / 5

Рідна система: OSE


Шукав щось не таке популярне поводити людям нещодавно і зупинився на The Sinister Secret of Peacock Point. Це пригода із дуже крутої збірки під назвою Wyvern Songs. Розрахована вона на перший рівень і чудово підходить для початку потенційної кампанії.

Одразу скажу, що сценарій шикарний, але є деякі нюанси, які я зрозумів, коли вів його втретє :) Деякі моменти працюють краще, а щось варто змінити. Але база сама по собі достойна.

Нумо дивитися!

Само собою, далі на вас чекає вагон спойлерів, тому - на свій страх і ризик ;)

Історія та атмосфера

Як і у кожного нормального модуля, тут є набір потенційних чуток, які можуть привести групу до цього забутого всіма місця. Основний же момент у тому, що гравцям треба піти у сховок грабіжників, який знаходиться під маяком і щось там відшукати. Це може бути якийсь конкретний предмет або що завгодно, але центральним об*єктом у данжі є музична скринька. Саме її вкрали нещасні пройдисвіти з банди, саме її вони відкрили подивитися "а що ж там таке?" і саме з неї на світ вийшов демон, який виніс майже весь данж і тепер там, власне, проживає.

В плані загальної атмосфери тут доволі стандартна історія. Є стандартна локація із нестандартною прихованою частиною (звичайний маяк із підземеллям під ним). І є місце, де щось пішло сильно не так, це теж доволі стандартний перевірений троп в плані environmental storytelling.

Цікавості тому, що відбувається додає тон описів та приблизно половина таблиці випадкових зустрічей. Взагалі у тих пригод, які я встиг проглянути у збірці Wyvern Songs є спільний момент у тому, які емоції вони намагаються викликати за задумом автора. Тут є частка гумору і дивних речей, але вони не настільки дивні, аби руйнувати імерсію. Вони виділяються рівно настільки, аби можна було буквально трошки обманути очікування і це дуже класно.

Ось такі випадкові зустрічі можуть трапитися вам у данжі (список наведено частково):

  1. Птах, який випадково залетів до данжу (як - незрозуміло)

  2. Молодий крадій, який прийшов до своєї alma mater і не розуміє, куди всі поділися. Дуже нервовий, може заагрити половину данжу, якщо сильно налякати

  3. Скелет, якого звати Fish Guts. Звідки я знаю? Це написано на його рогатому шоломі, він тут місцевий маскот. Абсолютний пацифіст, з радістю розкаже, що тут і де

  4. Тренований папуга, який потенційно може потоварищувати з групою (за їжу, звісно), а також регулярно радує всіх навколо себе відбірною лайкою. І робить він це гучно. Дуже гучно.

  5. Кулька. Просто надувна кулька. Якщо її луснути - вона випускає назовні газ, який працює як Sleep

Локація має купу дрібних деталей, які вдихають у неї життя. Це не просто банда крадіїв, а Apple Bottom gang. Гобліни, які здирають у них плату за користування системою підземних тунелей - це не просто гобліни, а skunk goblins і так далі.

Я дуже раджу обов*язково наголошувати на цих деталях, оскільки на них багато в чому тримається настрій та атмосфера цього місця.

Входи та виходи

Входи формально два, але, з великою ймовірністю, другий або гравці не знайдуть взагалі, але знайдуть, але їм можливо доведеться чекати, поки він стане доступним (і вони, вірогідно, його ігноруватимуть).

Основний вхід через мініпазл з графіті, яке натякає, що у стіні з фрескою мають бути отвори для монет, які й відчиняють двері до лігва.

Другий вхід через затоплену печеру знизу скелі, на якій стоїть маяк. Побачити її згори майже нереально, а сам шлях стає доступним у пішому вигляді лише коли зараз відплив. Потенційно це може дати цікаву точку входу до підземелля, якщо гравці про нього дізнаються і зможуть туди якимось чином потрапити.

Формально у данж є ще один вхід - через Night Road. Нічна Дорога - це система підземель на довгі милі, місцевий варіант Андердарку. Там живе велика кількість дивних та небезпечних істот (та гобліни). Останнім крадії платять за можливість користуватися цими тунелями. Таким чином було б дуже цікаво оформити мапу цих печер та катакомб і дати можливість прийти до данжу навіть не виходячи на поверхню. Сама Нічна Дорога у сценарії існує у вигляді концепту без деталей. Взагалі було б цікаво дати можливість гравцям пересуватися довше поверхнею, або швидше - підзем*ям. Останнє, відповідно, набагато більш небезпечне. Це цікавий вибір і простір для абсолютно різних стилів переміщення по мапі. But - I digress :D

Alt Text

Мапа

Мапа доволі компактна і циклічна. Якщо спростити, то отримаємо щось схоже на головну петлю із "перемичкою" посередині для переходу між двома протилежними частинами петлі. Секретних ходів два. Один із них є просто проходом між двома кімнатами й виглядає дивно. У головній залі є сцена, за якою є прихована кімната (де загалом немає нічого надто цікавого). З цієї кімнати ти можеш вийти у тренувальну залу для лучників. Чим зумовлена наявність такого проходу? Але - я прискіпуюсь.

Другий має абсолютний сенс і його насправді було б дуже приємно знайти. Він веде від входу через печеру до кімнати "боса" угруповання і зрізає чималу кількість небезпек, які можуть зустрітися на шляху персонажів.

Взагалі я очікував, що у лігві крадіїв таких прихованих штук буде більше, бо вони мають розраховувати на можливість швидко втекти або застати інфільтраторів зненацька. Тож якщо надумаєте водити, раджу щось таке докинути.

Пастки

З пастками мені тут трошки не вистачило. Лігво (скоріше за все - доволі параноїдальних крадіїв) має бути teeming with traps. Тут у нас є усього 3 типи пасток, які є максимально прозаїчними, але, при цьому класними для ініціації новачків. По-перше, у нас є trapdoor, який дає змогу провалитися у яму. Яма, при чому, без шипів, змій та інших неприємних речей. На іншому боці імпровізованої oubliette на мінімалках персонажа зустрічає матінка Земля. Як на мене - доволі нудно, але вчить дивитися під ноги і очікувати, що тріалка підлоги може закінчитися у будь-який момент.

По-друге, у нас є класична класика - сокира, яка б*є на рівні голови при намаганні відчинити двері. Геніально. Досвід НРІ ділиться на дві частини - до та після (а інколи й буквально, бо там 1D8). Якщо відкинути жарти вбік - то це класичний троп та ідеальна можливість навчитися бути до такого готовим.

Остання пастка - штука, яка б*є по руках при намаганні зробити щось нестандартне з дверима до сховища (не той ключ, відмички й т.д.) Шкоди там чимало (2D6), але вчить, що замкнені двері можуть "захищатися". Не те щоб сильно оригінально, але патер демонструє доступно.

Знову ж таки - це цілком окей на перший рівень, але можна докинути чогось цікавого та неочікуваного, аби це було більше схоже саме на thief hideout. При чому, від таких пасток не очікуєш, що вони мають вбивати чи наносити шкоду, ні. Вони скоріше мають попереджати про присутність або затримувати, аби виграти час.

Вороги

Тут ми поговоримо про звичайних ворогів, бо є місцевий big boss, який власне виніс майже всіх крадіїв. Але про нього є сенс написати окремо.

Є трошки комах, бо це одна з головних тем підземелля. Доволі неприємні вогняні жуки. Вони не мають багато ХП, але можуть доволі сильно вкусити та мають чималий АС (як для першого рівня). З цікавого - можна залутати їхні частинки, які відповідають за світіння і працює воно, фактично, як свічка, при чому - набагато довше.

Є чимало способів зустріти різні варіації insect swarm. Це противник, як на мене, дуже небезпечний для персонажів першого рівня. Вони наносять чимало шкоди по площі (якщо рахувати не за один раунд), якщо персонажі не зможуть роззосередитися у відносно замкненому просторі. Також вони продовжують наносити шкоду навіть після того, як персонаж вийшов з зайнятого комахами простору. Загалом вони можуть доставити купу проблем, якщо зустрінуться декілька разів. Комахи агресивні і я їх зазвичай рулю таким чином, що вони або нападають одразу або виражають невдоволення наявністю подразника і нападають, якщо подразник миттєво не зникає за умовними дверима. Вони ще й мають високу мораль та часто-густо переслідують персонажів, які намагаються втекти від розлюченої дрібноти. Вельми неприємно.

Виникає питання - що низькорівнева група може їм зробити, окрім того, як втекти? Насправді і чимало і майже нічого водночас :) Звичайна зброя комахам нічого не робить. Їх відлякує дим, що вже непогано. До речі, якщо ви не знали - смолоскипи дуже сильно димлять ;) Також їм наносить шкоду вогонь і чимало магічних ефектів, які не наводяться на конкретну ціль, а також вода. З водою у данжі все сумно (окрім виходу через печеру), з магією на першому рівні - тим більше. Вогонь, як показала практика - це найкращий спосіб вгамувати комах. Є смолоскипи + олія у діжках у маяку. Якщо персонажі захопили порожні флакони, то це вже дуже непогано. Також, до речі, на них працює Sleep. Пам*ятаєте кульку з одного з перших розділів? ;)

Далі у нас йдуть гобліни. Я б зробив їх якимось цікавими, задля дрібки індивідуальності. Це ж все-таки не просто хтось там, а skunk goblins. + у них через контекст данжу немає ні короля, ні вовчих вершників, тому тут би чогось додати. Великої загрози у запропонованій кількості вони не несуть, особливо, якщо пощастить з ініціативою.

У кімнаті з брамою до Нічної Дороги є велетенські жаби. Вони на перший рівень вкрай неприємні (особливо, якщо у групі є дворфи чи гноми). Особливостей у них небагато, але атака +2 та не найгірший запас ХП можуть доволі сильно пошарпати групу.

У сховищі є механічний артефакт у вигляді залізного кентавра. У ньому живе дух лицаря смерті (який наразі інертний, але може перестати ним бути, якщо група йому ненавмисно допоможе), який потенційно може бути агресивним. Цей механічний кентавр є ще й класом, який запропоновано у тексті, бо до нього можна переселити дух персонажа, який загинув. Це той смак вірдовості, який мені особисто не дуже подобається, бо виглядає воно дуже out of place і, якщо чесно, я б цей аспект просто ігнорував. Але, якщо вам таке заходить - там є де розвернутися.

Останній зі звичайних противників - велетенський тхір. Що цікаво, їх наявність непрямо телеграфується відчиненими клітками, де їх тримали крадії. Самі по собі теж доволі неприємні та агресивні, хоча їх тут лише троє (стандартно NA = 1D8).

У якості підсумку - тут немає якихось крейзі ворогів, але є чимало потенційно бойових зустрічей, які можуть швидко витягнути з групи, яка лише починає свої пригоди більшість ресурсів дуже швидко, що змусить йти за рестоком і повертатися до данжу знову.

Alt Text

Skitterlord

А ось і вишня на цьому підземельному торті. Місцевий демон був випущений зі скриньки й тепер веселиться на повну. Одразу скажу, що те як працює демон прописано, як на мене, не надто детально. Також є певні нюанси з неконсистентністю росту рівня загрози. Опишу те, у чому є нюанси, а також як це обігравав би у своїй грі:

  1. Схема роботи демона. У тексті згадується, що за секунду до появи монструозної форми до купи комах забігає золотий жук. Я взяв це за його істине втілення у нашому світі. Монструозна форма - це просто форма його магії, яку він може підтримувати виключно допоки у цієї форми є ХП

  2. Стосовно того, що буде, якщо вбити монструозну форму. У тексті про це явно нічого не згадується. Мабуть, очевидно, що демон просто помирає. Але це мені здалося дещо дивним, оскільки у нього 22 ХП (якщо брати середнє) і 13 АС. Якщо групі пощастить з кидками, то можуть і перемогти. Але вбити демона, якого прикували до явно магічної скриньки (питання, чому ж тоді не вбили, якщо це так прямолінійно) на першому рівні... Відчувається дивно. Тому монструозна форма зникає, коли у неї закінчуються ХП. Золотий жук може знову її створити, коли пройде певна кількість часу і він набереться сили. Жука ж можна упіймати й повернути до скриньки. Зробити це має бути дуже важко, але в цьому і проблема, яка потребуватиме цікавого її вирішення. Якщо грати кампанію, то можна сказати, що вбити (умовно, розчавити абощо) золотого жука конвенційними методами неможливо, потрібно робити щось дуже нетривіальне. Можна звернутися до того самого B4 за натхненням, наприклад.

  3. У демона є купа можливостей втекти від групи, але у нього висока мораль, що може відіграватися як комбінація інстинкту хижака та елементарної пихатості. У такому випадку потенційно це призводить до цікавих виборів і можливості перехитрити поганця.

  4. Текст каже, що демон ніколи не маніфестується за власним бажанням у просторі, де грає музика. Це важлива інформація, але тут є декілька моментів, про які краще подумати заздалегідь. По-перше, що таке музика? Якщо я граю на мандоліні - це музика? А якщо на барабанах? А якщо я взяв палицю і стукаю по столу? Розумієте, до чого я? Рулити тут можна дуже по різному, але я брав за основу, що фішка його неприязні до музики у певних ритмах та частотах. Не секрет, що музичні інструменти робляться за певними принципами й абсолютно точно можуть звучати правильно і неправильно. Саме правильне звучання робить музику музикою. Тому я дозволяв використовувати лише конвенційні музичні інструменти (які у данжі є у достатній кількості). Можливість ці інструменти втратити створює необхідність їх оберігати, що створює додатковий інтерес. По-друге, дізнатися про те, який ефект музика має на демона гравці можуть, але це дуже нетривіально. Вони можуть знайти NPC, який грає на сопілці й звернути увагу, що там не розважався демон. Як на мене - це доволі неочевидно і навіть трошки ламає фікшн. Про те, що з цим робити у наступному пункті

  5. Я рулив, що комахи є, якоюсь мірою, частиною демона. Оскільки їх явно привабила його присутність, то у них має бути певний зв*язок. Тому хай ваші insect swarm також реагують на музику, просто не настільки категорично. Сприймайте її як слабку версію диму. Тоді у гравців принаймні буде шанс скласти пазл

  6. Останній момент який я б переробив - система нагнітання у сценарії. Ідея у тому, що сам демон може проявитися виключно у двох випадках (якщо йти чітко за текстом): або якщо гравці надовго затримаються у деяких кімнатах, або якщо випаде одна з особливих випадкових зустрічей. Основна проблема з цим підходом у тому, що різні групи можуть мати абсолютно різне відчуття небезпеки залежно від того, в яких кімнатах вони затримувались та як напАдали куби. Це ламає фікшн того, що будь-яке намагання затриматися у цьому підземеллі викликатиме експоненційно більші проблеми для групи. Принаймні це те, як задум автора зрозумів я. Виникає питання - як це покращити? Поставте маніфестацію демона на таймер. Хай зверне увагу на групу, якщо їм вдасться заволодіти скринькою (бо він знає, що вона абсолютно точно не може опинитися у руках, які потенційно можуть захотіти його туди знову запхати. Хоча як вона працює він, скоріше за все, теж не знає). Оскільки insect swarms мають з ним певний конект, кожна зустріч з купою комах має експоненційно збільшувати шанс того, що золотий скарабей прибіжить подивитися на тих, хто порушує його підземельний спокій

Скарби

По основних скарбах нарахував таке:

  • ~10.000 GP

  • "Animate dead" oil - працює як відповідний спел

  • Щит (+1)

  • Чорна шкіряна броня (+1) - потенційно може привертати увагу, бо навряд всі ходять у чорній лакованій шкіряній броні, відповідно, персонаж може скидатися на крадія

  • Повні лати - але є нюанс. Вони з ініціалами короля, тому очевидно крадені. Якщо гравці захочуть спробувати це продати (або винести на собі, до першого королівьского ж патруля), з цього можна спробувати зробити цілий квест

  • Магічний бумеранг (1D6, завжди повертається)

Alt Text

Цікавинки

Є у данжі й речі, з якими можна певним чином взаємодіяти, але вони не вкладаються у стандартну категоризацію пастка/ворог/скарб.

У одній з кімнат є святилище Лілії - богині покровительки крадіїв. Їй можна залишити підношення і вона бафне дарувальника реролами на стандартні "крадійські" дії (open locks, hear noises ...) на цілу годину. Якщо ж вкрасти якесь із підношень - вона засліпить крадія. Є ще третя і найцікавіша опція. Можна вкрасти підношення, так, аби "богиня не помітила". Як це обіграти - сильно залежить від ситуації. Потенційно вона може зацікавитися персонажем і розмовляти з ним уві сні та давати різноманітні завдання. Там є багато простору для унікальних взаємодій та цікавих виборів + це може зробити вашого крадія трошки кліриком :)

Висновки

Данж однозначно інтригує. Він доволі легкий у плані сприйняття, має чимало гумору, але при цьому не звалюється у це на 100%. Чи це ідеально? Ні. Деякі моменти, як на мене, потребують допрацювання або деталізації. Але загальна картина чудова. Це можна вписати у велику кількість кампаній, бо тут є можливості зачепитися за інші частинки світу. Але залізний кентавр? Just why? :D

Мені він сподобався, тому можу однозначно радити. Це 4 з 5, бо треба доробити деякі моменти, я б не грав це на ~100% as written. Чудовий сценарій, який має всі шанси надовго запам*ятатися як вам, так і вашим гравцям.

~ Avalon