Never set out to commit burglary, or even a break-in, without a rope.
~ Laurie R. King, Knave of Diamonds

Рік виходу: 2018
Автор: Ben Milton
Оцінка: 3 / 5
Коли я кажу про B/X, то маю на увазі його OSE інтерпретацію
Про Knave 1E
Кнейв є грою Бена Мілтона, який також відомий у спільноті як Questing Beast. Це не перша його гра, в автора також є свій канал на YouTube, а його ім*я знайоме багатьом, хто цікавиться олдскульними іграми.
Цей огляд стосуватиметься першого видання, бо друге сильно від нього відрізняється і про нього є сенс поговорити окремо.
На цей набір правил я звернув увагу після того, як на одному з останніх НРІ мітапів проводив гру з використанням правил "Пройдиствіта". Це переклад/хак на першей видання Кнейв, тому, відповідно, мені було цікаво ознайомитися із першоджерелом.
Тут варто одразу зазначити, що Кнейв 1Е варто сприймати скоріше як зін, аніж повноцінний самостійний продукт. Там відсутні описи ігрових процедур, це просто набір правил, який, на мою думку, орієнтований більше на гравців, які вже знають, як у це грати й шукають конденсовані правила для своїх ігор.
У огляді ми пройдемося по всіх основних системах і порівняємо їх із тим, що є у B/X, бо саме його я звик використовувати як "базу", коли аналізую інші системи.
Створення персонажа
Все ще просте, але дещо відрізняється. Тут на кожну характеристику ми кидаємо 3d6 і беремо найменш значення у якості модифікатора. Потім додаємо 10 і отримуємо тіло характеристики. Тобто, викинули 4, 5 і 6, взяли 4, додали 10 і отримали у результаті 14.
Так робимо для кожної, потім 2 будь-які можемо поміняти місцями. Математично від стандартного 3d6 відрізняється, але не сильно (тут ми отримуємо трошки більші результати в середньому і більш передбачувано).
Інших складностей із характеристиками тут немає, як і всіляких там prime requisites, бо це безкласова система і ваші персонажі, фактично визначаються лише зароленими характеристиками та спорядженням. Про останнє зараз і поговоримо.
Спорядження
Тут відмінностей не так багато, скоріше просто є моменти, на які варто звернути увагу.
-
Трошки більша атомарність броні. У B/X у нас є AC 12/14/16, тут ще додаються 13 та 15. Також тут з коробки кажуть, що шолом йде окремо. Це часто хоумрулять енівей, тому нічого нового. Але у класичному B/X шолом вважається частиною основного комплекту броні і окремо не виділяється
-
Велика кількість аналогічної зброї мають більшу кістку шкоди. У Кнейв взагалі немає зброї на 1d4. Спис у Кнейв, наприклад, має 1d8, арбалет 1d6. Це не проблема, але майте на увазі, якщо будете брати таблички спорядження саме з цієї книги. Ваші гравці будуть бити сильніше і, думаю, що як накопичувальний ефект - це відчуватиметься
Ряткидки та ability scores
Почнемо з головного - у Кнейв немає ряткидків, які були б винесені окремо. Окремі ряткидки у B/X пов*язані з варгеймовими рутами гри, до яких Кнейв ніякого стосунку немає. Тут ряткидки буквально накладені на конкретні характеристики, себто, мудрість, харизма, ось це все.
Перевірки робляться просто, d20 + відповідний модифікатор супроти статичного DC 15. Математично викинути це, особливо на низьких рівнях складнувато, але у тому й фішка. Іноді також ряткидки можуть мати стандартний для сучасних систем advantage/disadvantage.
Також ряткидки можуть інколи бути опозиційними. Наприклад, якщо ти намагаєшся не отримати шкоду від умовного файербола, то складність буде скаллюватися від відповідного скіла того хто цей файербол начаклував.
Ще одна цікава особливість - будь-які опозиційні кидки у Кнейв можуть кидатися, як майстром, так і гравцем. Просто інвертуються числа у відповідному кидку.
Менеджмент інвентаря (encumbrance)
Тут система зовсім не така як те, що використовується у B/X. Кней використовує систему інвентаря, яка базується на слотах. Кожен предмет екіпірування займає якусь кількість слотів. Максимальна наявність слотів скейлиться від constitution.
На швидкість воно не впливає, тобто, ти або можеш це все нести, або ні, але, зичайно, це все можна хоумрулити.
Система елегантна, поки собі не брав, хоча колись було б цікаво спробувати. Особливість у тому, що треба мати під рукою інфу стосовно того, що скільки слотів займає, що мені незвично і додавалося б до і так купи табличок, у які маю заглядати увесь час.
Бій
Механіка бою у Кнейв схожа на сучасні традгейми, але у спрощеному форматі, нічого принципово нового ви для себе не побачите, якщо стикалися.
А от механіка ініціативи цікава, я її собі вкрав і зараз юзаю як основну систему ініціативи у тих модулях, у які граю. Гравці кидають 1d6. Хід відбувається так:
-
У довільному порядку ходять ті, хто викинули 4, 5, 6
-
У довільному порядку ходять супротивники
-
У довільному порядку ходять ті, хто викинули 1, 2, 3
Дуже елегантно і прибирає проблему "тотальності" групової ініціативи, коли ти або маєш чималу перевагу або дуже сильно ризикуєш. Тут воно залишає груповий елемент, але при цьому дає трошки більше індивідуального спотлайту.
Інші відмінності:
-
За хід можна зробити один мув + одну дію
-
Для дальніх атак використовується мудрість, а не спритність!
-
Якщо я правильно зрозумів, не додається бонус сили до мілі шкоди
-
"Ідеальна" зброю під конкретного супротивника (наприклад, палиця під скелета) наносить 2dX шкоди, де X - кістка шкоди зброї
-
Є концепція "бойового маневру", що це таке, думаю, пояснювати не треба, всі +- і так розуміють. Працює воно на опозиційних ряткидках
-
Існує поняття "переваги над супротивником". Визначається вона на відкуп майстра, абстрактно. Але, якщо гравець має перевагу, то він може або атакувати/виконати прийом з перевагою або атакувати й заюзати прийом в одному раунді, але без переваги
Окремо виділив би підхід до критів, бо тут вони сильно зав*язані на концепції "якості" зброї та броні. Якість вичерпна і коли вона "закінчується", предмет стає сміттям і не може більше використовуватися. При критичному провалі, погіршується "якість" зброї, при критичному успіху, зброя б*є на 2dX шкоди та віднімає одиницю якості у предмету броні того, хто захищається.
Система цікава, можливо, колись спробую це юзати, хоча мені особисто більше імпонують миттєві наслідки таких кидків, як на мене, це краще відчувається для гравця і дає більш правильний драматизм.
Пошкодження
Тут Кнейв далеко він стандартного HP = 0 = your character is no more не пішов. При нулі хітів, персонаж втрачає свідомість. При будь-чому менше нуля - game over.
Досвід та розвиток персонажа
Ми звикли до того, що у олдскульних іграх досвід дають за скарби. Кнейв набагато абстрактніший за це, хоча за скарб досвід давати тут теж можна. У Кнейв досвід отримується за "ризикові звершення". Що таке "звершення" і що значить "ризикове" - віддається повністю на відкуп майстра. Система хороша, гнучка, але загалом нічого нового.
З розвитком тут теж все +- логічно. По-перше, кількість досвіду, який потрібен для левел-апу тут лінійна. По-друге, на рівень ти отримуєш 3 бали характеристик, які розподіляєш як завгодно. Щоправда, жодна не може бути вищою за 20/+10.
У системі де не існує класів нічого іншого придумати було б неможливо взагалі, бо у тебе буквально нічого немає, окрім характеристик та екіпірування.
Мені особисто більше заходить система із класами, але тут кожному своє.
Магія
Vancian magic тут немає, Кнейв пропонує свою систему магії, хоча брати вже готові соурс буки теж можна, зараз розповім як.
Оскільки тут немає класів, і, відповідно, немає візардів та кліриків, то магією вправлятися може хто завгодно, аби був спелбук та відповідний рівень.
Спелбуки тут як багаторазові скроли. Кожна книга тримає одне закляття і перезаряджається один день. Можна використовувати спели з інших OSR книг. Тут головне аби рівень закляття був принаймні рівний рівню персонажа. Також Кнейв пропонує свій список заклять, які не мають рівня взагалі.
Для того, аби бути релевантними, великий відсоток таки спелів насправді скейляться від рівня кастера. Ця система є абсолютно валідною, але раджу зупинитися на чомусь одному. Ось ці "levelless" закляття часто дублюють B/X спели, наприклад charm і важливо не дати персонажам чогось занадто слабкого або занадто сильного, якщо ви намагаєтеся зліпити ці дві системи магії в одну. Так, OSR не балансує енкаунтери, але закляття все одно мають відчуватися "just right", тож просто подивіться, що ва підказує інтуїція.
Я собі вкрав звідти декілька спелів, у них цікаві ситуативні ефекти, я таке люблю. Так що не лінуйтеся, продивіться весь список, там близько ста спелів :)
Висновки
Якоюсь мірою, всі ми +- вже граємо чи грали у Кнейв. Я маю на увазі те, що тут немає якихось унікальних ідей чи нових поглядів на ті системи, що вже існують. Я це сприйняв не як книгу правил, а як зін, який максимально конденсує ключові механіки й надає їх у доступному, лаконічному форматі.
Всі правила дуже solid, дичини немає. Саме тому це 3 з 5-ти. Це добре, але самостійним продуктом воно не є, оскільки багато необхідних процедур не прописані. Кнейв потребує шасі інших систем, аби сісти на нього і поїхати, а сам є чудовим набором правил для резолюції ситуацій, які виникають у грі.
Ознайомитися було цікаво, дещо собі вкрав, тож це вже було недаремно :)
Кажуть, що все, чого мені тут не вистачає завезли у другій редакцій, тож хочеться глянути ще на неї.