Sunken Grove

[Книга] Тези з Designing Virtual Worlds by Richard A. Bartle

June 20, 2026

Alt Text

Мені взагалі завжди було цікаве все, що стосується гейм-дизайну MMORPG. Чимало моментів тут, до речі, перегукуються із НРІ, бо, на мою думку, у них з ранніми класичними MMO є немало спільних аспектів. Саме ця комбінація мене і привабила.

Сама книга дуже велика і має розділи, які варіюються від прикладної мудрості ветерана індустрії до академічних філософських роздумів про те, наскільки реальними є віртуальні світи концепутально. Все з цього точно цікавим не буде (принаймні, так було у мене), але моментів, які коштують того, аби, все ж таки, подужати книгу я назбирав цілий кошик.

Чи варто читати це вам? Якщо вам хоч трохи цікава тема "внутрішньої кухні" онлайн-ігор та ви теж хочете побачити цю дотичність - так. Насправді якщо ви просто любите досліджувати для себе щось нове - однозначно так!

Richard Bartle - людина, яка у індустрії віртуальних світів ще з часів ранніх MUD (Multi-User Dungeons), тобто дуже давно. Рідко можна побачити настільки ґрунтовний аналіз своєї сфери від людини, яка є одним із її (доволі знаних) старожилів.

Традиційно, пройдусь по деяких моментах, які мене зацікавили, аби, власне зацікавити вас :) Чи принаймні закинути декілька ідей "на подумати".

Атомарність віртуальних світів

Кожен такий світ має сприйматись як цільна сутність. Неважливо, наскільки шикарно зробленими чи, навпаки, кострубатими, є його окремі частини - фінальний висновок можна зробити лише, якщо зібрати це все докупи й трошки відійти, як у картинній галереї. У книзі наведено чудовий приклад із газетами, які намагаються збирати обличчя людей з окремих частин зірок, які вважаються конвенційно привабливими. Результат, як правило, не вражає.

Необхідність дивитися на інших

Важливо цікавитися різними системами і продуктами, аби мати можливість краще орієнтуватися у тому, що потрібно саме тобі. Тобто, ти маєш змогу краще розуміти акценти, сильні та слабкі сторони того, що тобі найбільше цікаво. У мене особисто це один з основних рушіїв того, чому я цікавлюся іншими системами взагалі.

Казки та народні оповідки

Він пише про те, що однією з причин, чому Володар Перснів є шедевром - небачена до цього глибина сетингу. Але далі він каже, що, якщо розібратися - це не зовсім так. Світи багатьох епосів та казок також є дуже детальними та глибокими, але вони розвивалися століттями та мали багато авторів, на відміну від одного. Казки поступово приходять до логічного для більшості й зрозумілого спільного сетингу, при цьому набуваючи елементів, які були взагалі відсутніми у оригінальній історії (які іноді базувалися на реальних подіях). Поступово вони зливаються у щось, що нагадує єдиний когерентний світ, який має сенс. Такі історії стали грунтом для антологій типу Britain's Arthurian Legends, 1001 Arabian Nights та The Water Margin.

Світ, який до цього якось жив без гравців

Цитую:

Critical to this is the sense that the virtual world has a past - that it was fully functioning before players came along. [...]

Most virtual worlds have a backstory [...]

Backstory isn't history, though. [...]

Detail is important. Having greater detail is one reason that textual virtual worlds can be more immersive than graphical ones

Це і про те, що світ має бути просто цікавим, він не має існувати для гравців. І про те, що environmental storytelling шикарно працює. А також про те, що графіка, art punk та дотичні речі - це класно, але для імерсії та світу, у який віриш зажди було є і буде достатньо текстового інтерфейсу.

Ігри та маркетинг

Важливо, аби те, як гра позиціюватися та продається не було у конфлікті з тим, що вона з себе реально представляє. Тут можна сказати, що людина просто собі спробувала, зрозуміла, що не подобається і пішла далі. Але це не завжди так, цитую:

Cynical marketing techniques attract players to an image of the virtual world that doesn't necessarily match the product.

Newbies who don't like the culture damage it before they leave

Тут я б замінив на may damage, але суть зрозуміла.

Скіли та класи

Міркування на тему того, що спочатку ти продумуєш скіли, а потім або залишаєш систему як є, або робиш набори цих умовних скілів, які потім стають класами. Радить ніколи не робити навпаки.

Alignment

Мене зачепило, бо я думав про це давно. Він каже, що поняття good та evil настільки абстрактні, що ми можемо просто повісити на персонажів кольорові стрічки. Як правило, цей прийом використовується, або, бо цього конче потребує фікшн, або (часто) для вводу у світ певних відокремлених спільнот/груп. Якщо цього не вимагає фікшн - краще відійти від цієї системи до репутацій. Бо останні набагато більше конкретні та не викликають філософських питань.

НРІ та плин часу

Там є згадка про думку з MUD спільноти - ігри, які базуються на уяві завжди залишаються актуальними, бо уява завжди залишається актуальною. Шах і мат.

Наявність гравців у світі є парадоксом

Далі цитата:

Players are the best things and the worst things about virtual worlds. They are contradictions. [...]

There is a conflict between what players want and what has to be true for them to have it.

Світ би й далі собі чудово існував без гравців, але тепер тут опинилися вони й все починає змінюватися.

Особливе ставлення

Річард каже, що будь-який прояв особливого ставлення до гравців має дуже чітко аналізуватися на предмет впливу на цілий ряд ігрових систем. Багато коли цього робити абсолютно не варто, бо вони є просто частиною світу. Частиною світу, якою керують живі люди.

Імерсія

У кожного гравця є закарбоване розуміння того, як працює реальний світ. Чим ближче віртуальний світ до цього розуміння, тим глибша імерсія.

Глибина систем

Глибина кожної системи не існує у вакуумі, а комунікує те, наскільки важливою чи вторинною її вважає автор. Дивно мати 30 сторінок детальний магічних ефектів з приміткою "все це опціонально, ви можете використовувати freeform магію" наприкінці. Якби це було опціонально, на це не виділяли б стільки сторінок. Також цей принцип працює навпаки.Якщо система прописана супер детально в усіх проявах - це комунікує те, що принципово важливим не є ніщо взагалі.

Дизайн під різні типи гравців

Конкретні набори скілів приваблюють конкретні типи гравців. Якщо ти хочеш бачити більше гравців конкретного архетипу - це твій інструмент. Гравці, які оптимізують білди (для тих ігор, де ця концепція існує) не зможуть отримати надто велику перевагу, якщо ключові навички виключають одна одну.

Бійка та її важливість

В незалежності від того, які інші активності існують у віртуальному світі, бій завжди буде одним із найважливіших його частин. Він містить в собі купу під-компонентів, які дають гравцям те, чого вони шукають у грі - конфлікт, драму, ризик, сміливість, братерство, честь та славу. Це не означає, що перелічені речі існують виключно у бійках, але це пояснює, наскільки складно будувати світ, де бійка не є однією зі центральних структур.

Ближній бій, дальній бій

Система буде розбалансованою, якщо ближній бій є нудним, а цікавими речами займаються лише маги. Річард пише, що маги мають змогу чаклувати лише через те, що оті персонажі з мечами махають ними перед обличчями монстрів. Тому важливо, аби їх досвід був однаково варіативним.

If the tanks aren't excited by the fight, the wizard won't be either.

Віртуальні світи не є іграми

Вони є місцями. Вони можуть симулювати якісь реальні концепції, бути сервісами. Створення таких світів може вважатися мистецтвом. Люди можуть приходити до віртуальних світів, аби грати у ігри. Але вони є іграми не більше ніж грою є Олд Трафорд.

Чому люди залишаються?

Приходять гравці часто за світами, але залишаються вони здебільшого через інших гравців.

Ролплей

Мене це просто трохи посмішило :) Цитую:

Although the player names are varied, their descriptions are not. Characters who are [mysterious, but unmistakably powerful] are relatively common

Релігія

Деякі антропологи вважають, що якщо культура не має релігії - вона не є культурою взагалі. Інше питання у тому, що поняття релігії має дуже широке трактування. Є думка, що культури віртуальних світів (культури гравців, не NPC), хоч і не мають формальних релігій, які з ними асоціюються, мають купу їхніх елементів. У якості прикладів наводяться спільні ритуали та певний соціальний договір.

Ігри та мистецтво

Цікава думка про те, що те, що митці та дизайнери відрізняються тим, що дизайнери створюють рішення під конкретні задачі, у той час, як митці створюють те, що вони вважають єдино вірним. При цьому останні не мають інтересу підлаштовувати кінцевий результат під чиїсь очікування, у той час, як дизайнери підлаштовуються під ті виклики, які існують.

Для кого будуються світи?

Ще одна цікава думка про те, що будь-який дизайн робиться виключно для самого себе. Також створення світу та гра у межах цього світу є різними активностями й задоволення від одного автоматично не означає задоволення від іншого.

Гравці та дизайнери

Ті, хто створюють світи не можуть дивитися на них очима гравців (принаймні, на 100%). Вони забагато дивляться на те, як працюють механіки та структури, а також знайомі з великою кількістю матеріалу, що ламає фікшн. Все це не дає розчинитися у світі і просто весело проводити час як гравець. Насправді це, мабуть, одна з найскладніших речей, коли граєш у соло - розділитися на рефері та гравців. І навіть з досвідом, ти не можеш перемкнутися у режим гравця на повну.

Чому люди приходять у віртуальні світи?

Звичайно, це далеко не єдина причина, але багато гравців приходять за тим, аби більше дізнатися про самих себе. І, звичайно ж, пройти hero's journey

Знову про історію

The more story that designers add to a virtual world, the less world there is, because the world is constrained by the story.

Trying to impose a story on the inhabitants of a virtual world is as sensible as trying to impose a story on the inhabitants of New York. You can impose events, but not stories; people make their own stories.

Дизайнер та світ

Are designers for their virtual worlds, or are virtual worlds for their designers? The answer is both. The king is for the kingdom; the kingdom is for the king. They are the same. [...]

As characters reflect players, so virtual worlds reflect their designers; as players learn from their characters, so designers learn from their worlds. The more of yourself that you, as a designer, put into a virtual worlds, the more you become it and it becomes you. Your experiences will develop the world's, and its will develop yours. [...]

It is your hero's journey. The king is the kingdom. How could it be otherwise?

~ Avalon