Rocks in my path? I keep them all. With them I shall build my castle.
~ Nemo Nox

Рік виходу: 2012
Автор: Stuart Robertson
Оцінка: 3 / 5
Рідна система: будь-яка OSR compatible (гралось на OSE)
Нещодавно я закінчив цей невеличкий сценарій соло і хочу поділитися враженнями. Він дуже мінімалістичний та класичний у багатьох сенсах. Чесно кажучи, навіть не очікував, що мені настільки зайде сценарій на декілька сторінок, але лишився приємно враженим.
Оскільки грав я поза контекстом кампанії, то і цілі ставив собі на сценарій "спортивні", осікльки скарби не мають такого великого сенсу, коли їх немає куди збути. Преамбула моєї пригоди була у тому, що під час набігу дивні істоти вкрали селян і іх, відповідно, треба врятувати та повернути. Скільки самих селян зникло точно - невідомо. Відповідно, метою пригоди для мене було:
- врятувати якнайбільше селян
- втратити якнайменше персонажів
У цитадель два входи - один на вершині, інший - через печери біля підніжжя. Для своїх персонажів я обрав другий шлях. Оскільки у мене, поки що, немає чіткого розуміння балансу рівнів та кількості персонажів, я вирішив стартанути з тим, що виглядало як щось середнє між запропонованим. У мене були 4 персонажі другого рівня, у кожного з них було по найманцю теж другого рівня. Найманці були споряджені дещо гірше за персонажів і мали виконувати допоміжні функції (хоча, як показала практика - так було не завжди :) ). У результаті зрозумів, що група могла б бути і меншою (або рівень) і досвід від сценарію від цього б сильно не постраждав. Загальний ростер виглядав ось так:
Персонажі
| Клас | Рівень | HP на початку пригоди | HP наприкінці пригоди | Статистика по магії |
|---|---|---|---|---|
| Воїн | 2 | 12 | 5 | - |
| Візард | 2 | 6 | 1 | Обидва стартових спели були використані (Hold Portal, Magic Missile). Обидва знайдених сувої залишились невикористаними (Protection from undead, Feather fall) |
| Клірик | 2 | 11 | 8 | Стартовий спел використано (Cure wounds) |
| Лицар | 2 | 15 | 7 | - |
Найманці
| Клас | Рівень | HP на початку пригоди | HP наприкінці пригоди | Статистика по магії |
|---|---|---|---|---|
| Дворф | 2 | 15 | 7 | - |
| Крадій | 2 | 8 | 1 | |
| Напіврослик | 2 | 7 | 7 | |
| Дуергар | 2 | 10 | 10 | Обидва особливих ефекти були використані |
Далі ми пройдемось рівнями підземелля (та надземелля) та кімнатами, де я буду вставляти коментарі щодо того, що трапилось у моїй партії, а наприкінці коротко проаналізую сценарій як такий.
Само собою, далі на вас чекає вагон спойлерів, тому - на свій страх і ризик ;)
Рівень 1 - Печера
Перший, найнижчий рівень - це власне печера, через яку персонажі й потрапляють усередину гори, на вершині якої знаходиться Цитадель.

Вхід
Перше, що зустрічає нас на вході - 2 гноми, які шукають свого компаньйона. Компаньйона я у результаті знайшов, за вкрай прикрих обставин. Теж у печері, але трішки далі. Після того, як отримали бажане, гноми із величезним задоволенням накивали п*ятами, а персонажі ще довго роздумували над тим, що ці гноми тут взагалі забули (вони весь час відповідали загадками).
Що класно - лаконічний опис цієї локації одразу задає настрій і тон усій печері, що дозволяє якісніше візуалізувати те, що навколо тебе.
Кімната з водоймою
Тут у нас є декілька чудових вогняних жуків та Blessing Pool, у якому лежать монети. Мені сподобалося, що не уточнюється, що саме робить Blessing Pool. Можливо, це щось очевидне, але я раніше не зустрічав. Найочевидніший варіант - каст Bless, якщо кинути монетку. Саме у такий спосіб його використав я.
Сад грибів
Вкрай підступна кімната. Думаю, що багато хто вже звик до того, що гриби = mind games. Так і тут - з певним шансом спори викликають ефект Phantasmal Force. Десь третина моєї партії зловила цей ефект, що призвело до втрати часу та ресурсів, поки інша частина партії ловила їх по всій кімнаті та намагалася вгамувати та довести емпіричним чином, що ілюзії - бутафорні. Самі ілюзії виявились вкрай різноманітними - там було і затоплення кімнати і грибний велетень і неочікувана прірва, якої ще секунду тому там не було. Згодом виникла ідея спробувати гриби на смак, від якої було вирішено відмовитися, оскільки вони могли виявитися, як мінімум непердбачуваними, а як максимум - відверто отруйними.
Така гастрономічна перебірливість персонажів виявилася даремною, оскільки гриби насправді лікують, але кожного разу знову викликають Phantasmal Force.
Затягнута жовтим туманом кімната
ЇЇ особливість - жахлива видимість. Це доволі прикро, оскільки посеред кімнати провалля, вороття з якого вже немає. На щастя, мої пригодники були не зовсім дурнями (ten foot pole ніхто не скасовував), тому намацали цю біду заздалегідь.
Кімната із колодязем
Просто колодязь. Просто дуже волога, слизька підлога. "I have an apple. I have a pen". Ідея у тому, що гравці можуть захотіти подивитися, що у колодязі, де вони можуть підковзнутися і полетіти вниз до свого трагічного фіналу. Мені цей момент здався трошки притягнутим з вуха, бо полетить персонаж чи ні сильно залежить від того, як саме ти це робиш. Якщо прям не висіти на краю колодязя, то послизнутися аж настільки аби впасти треба ще примудритися, як на мене.
Кімната із комахами
Ні, це не книжковий клуб імені Франца Кафки. Тут у нас невелике провалля з купою комах унизу. Необережні персонажі, відповідно, можуть туди впасти та познайомитися з ними ближче.
Мені особисто не вистачило якогось цікавого моменту, який би більше виділяв цю кімнату. Можливо, на дні ями можна було б знайти щось неординарне, якщо добре пошукати? ;)
Кімната з павучками
Це новий дім друга тих гномів, яких ми бачили біля входу до печер. Його нові друзі (у яких явно більше очей та ніг, ніж потрібно) доволі дбайливі, тому ощадливо сховали його у павутину, аби не втік. Ці самі друзі нападають на тих, хто забереться до кімнати.
Тут я навіть не використовував reaction roll, бо це лігво. Енкаунтер дуже неприємний, оскільки павуки у своїй оригінальній версії можуть вбити отрутою зі швидкістю світла. Я використовував версію ослаблену - де замість отрути у них параліч. Та навіть ця варіація може доставити купу проблем - вони просто беруть персонажа у stun lock, з якого самостійно вийти вже нереально.
Я помилився з marching order і опинився в ситуації, де декілька павучків звалилися зі стелі прямо на мого візарда. Він вижив буквально чудом - залишився з 1 HP. І це при тому, що його полікував клірик і потім, під дебафом параліча, відтягнув за спини першого ряду мілі бійців інший персонаж. Цікаво, що у літературі (та й деяких іграх) павутина - штука дуже навіть легкозаймиста ;) Провернути цей трюк у мене не вийшло, бо треба було рятувати гнома. Але, якщо раптом захочете спробувати, то вмикайте пісню Scooter - Fire і погнали :)
Вихід
Вихід, власне один і це ряд сходів нагору до наступного рівня - Крипти.
Рівень 2 - Крипта
Рівень дуже прикольний, оскільки тут можна подосліджувати без жодної бійки, якщо пощастить з wandering monsters. Також є кілька цікавих можливостей "для поговорити".

Хол черепів
Стіни всіяні черепами, які почуваються тут як удома. Комфортно їм настільки, що вони із задоволенням відповідають на запитання про крипту, щоправда - дуже архаїчною мовою. Діалог з моїми персонажами почався на моменті, коли один із черепів чхнув, чим злякав інших одинадцять. Реакція персонажів на картинці:

Поговорити по душах не вийшло, бо факультатив з ancient ніхто з моїх персонажів в університеті не обирав, але настрій це задає всьому рівню.
Катакомби
Класика. Купа скелетів (не монстрів, декорацій. Принаймні, поки) та дерев*яний голем. Останній без перестанку бухтить про те, як тут не вистачає порядку (ніби не він цим має займатися). Не нападає, якщо його не провокувати, може навіть трошки поговорити про катакомби та цитадель загалом.
Статуя, що вказує на стіну
Власне, статуя, що вказує на, кхм, стіну. Має властивість оживати, якщо знищити дерев*яного голема (щоправда, незрозуміло навіщо). Вказує на секретні двері, що є доволі популярним тропом, тому персонажі іх знайшли та змогли увійти до потаємної кімнати.
Прихована кімната
Порожня, за винятком декількох цінних речей, замкненої на замок скрині та втомленого скелета на стільці, який сидить біля письмового столу. В самій скрині цінні тексти, але відкрити його, очевидно не вийшло. Якщо чесно, коли у крадія на низьких рівнях взагалі виходить щось відкрити, я завжди танцюю від радості. На столі мапа скарбів і два сувої - Protection from Undead та Feather Fall. Обидва у результаті не знадобилися, але все одно приємно.
Пошкоджена статуя
Статуя з купкою монет, які розкидані підлогою. Брати вкрай не рекомендується, бо статуя відреагує на це декламацією Animate Dead. Цих самих dead тут, як розумієте, цілком достатньо, аби це було вкрай неприємно. Розумні персонажі або гравці розуміють, що це черговий троп. Брати щось, що явно виглядає як піднесення або пожертва не варто майже завжди. Якщо ж це в новинку - ця ситуація ефективно цей троп демонструє у доступній і класичній формі.
Порожня кімната
От тут мені явно чогось не вистачає. Я не кажу про те, що не має бути порожніх кімнат. Порожні кімнати виконують свою функцію і тут у мене питань взагалі ніяких немає. Я більше про те, що не зовсім ясно, як вона тут має використовуватися. Сказано, що ця кімната - magically silent. Однак, я так і не зумів придумати, як її обіграти. Можливо це вийде у вас.
Вихід
Чергові сходи підіймаються до наступного рівня - підземелля цитаделі. Альтернативного немає, цей єдиний.
Рівень 3 - Підземелля
Тут відбуваються одразу кілька цікавих речей, моя пригода досягла тут свого апофеозу. Основна частина приміщень освітлені смолоскипами, тому це той рідкісний випадок, коли персонажі можуть навіть влаштувати потенційним противникам surprise.

Основний хол
Проходить по периметру всього рівня, освітлений.
3 кімнати-в*язниці
Тут знаходяться три з чотирьох селян, які зникли. У кожній кімнаті по одному. Двері, звичайно ж зачинені. Мій крадій спробував знайти якесь застосування своїм професійним, скажімо так, інструментам та зміг відкрити одні двері з трьох! Я був просто на сьомому небі. Зазвичай з шансом низьких рівнів крадій відкривав хіба бляшанку сардин.
Кімната охорони
Багбер та 2 хобгобліни грають у азартні ігри, випивають та усіляко морально деградують.
Що цікаво - у багбера є ключі від камер. Про що мої персонажі, звичайно ж не знали. Ситуація там була взагалі цікава. Я викинув wandering monster encounter. Цим самим wandering monster став багбер, який вийшов пройтися у справах. У цей самий момент крадій стоїть під дверима і слухає, що відбувається у кімнаті, поки всі інші стоять трошки далі і періодично питають: "ну що там?". Багбер відкриває двері і бачить це чудо. Далі - німа сцена. Після німої сцени персонажі ловлять surprise, після якого у крадія залишається 1 HP. Наступного раунду візард (якому щастить з ініціативою) зі словами "до побачення" кастує Hold Portal і рятує свого сопартійця. Вибити двері багбер не може, бо не вистачає різниці HD. Після спілкування з врятованим селянином стає зрозуміло, що проблема нікуди не поділася, бо кімната зачинена, але там ключі від камер. Ситуація? Ситуація.
Склад
З цікавого (чи не дуже, тут як подивитися) - щури. Мої персонажі туди так і не дісталися, навіть не жалкую. Щоправда, там можна знайти вино, яке в теорії можна якось обіграти з найманцями, які ним явно зловживають.
Храм повелителя слизу
Тут культисти на чолі з лідером намагаються спустити останнього четвертого захопленого селянина у яму до твані, яку там стримує вогонь від жаровень. Персонажі чітко розуміли, що вірогідно фанатичні культисти будуть намагатися вибити нападників зі свого храму силою (і, як виявилося, не помилились), тому вирішили напасти першими.
Битва виявилась доволі епічною. Лідер культу потенційно може бути проблемним, оскільки може кастувати Mirror Image та Fear, тому його обрали у якості першої цілі. Нічого начаклувати він не встиг, бо напіврослик поцілив йому у лоба камінцем з пращі, а вже за секунду його кар*єру культиста закінчила стріла. Культисти трохи принишкли після загибелі лідера, але як справжні фанатики своєї справи, кинулися озвіріло карати негідників з подвійною силою вже наступної миті. Одного з культистів воїн епічно зіштовхнув у яму до твані, тому можемо впевнено казати, що за час награвання цього сценарію жодна твань не постраждала (і не лишилась голодною). Коли стало зрозуміло, що битву програно, останніх два культисти здалися в полон, бо тікати з кімнати було нікуди.
Після того, як селянина витягли з ритуальної клітки, стало зрозуміло, що треба добути ключі аби врятувати двох селян, які лишилися, а тоді - навтьоки з цитаделі. От тут і знадобилися полонені культисти :)
Одного з них перевдягли у лідера культу (який, як виявилося, тут всім заправляє, найманцями командує тут теж він і вони його насправді бояться). Вбрання у культистів закриває обличчя, що дуже зручно. Після цього горе-культистів персонажі повели забирати ключі у найманців. Легенда проста: нападників вже піймали, вони підуть на поталу твані, як і селяни з кліток. Твань втекла, її зараз ловлять, тому хай не виходять з кімнати, доки їм не скажуть. Твань мають заспокоїти самі культисти, бо вони знають як. Ключі треба віддати зараз, бо це наказ.
Легенда виявилася переконливою (культисти, яких тримає на лінії польоту стріли з-за кута крадій - чудові актори). Після звільнення останніх селян, персонажі запитали, чи є ще полонені. Коли почули, що ні - накивали п*ятами з данжу, прихопивши з собою і культистів. Хай у селищі вирішують, що з ними робити.
Виходи
Тут їх два. Один веде до секретного входу посеред гірського шляху до цитаделі. Вилазити там при світлі смолоскипів треба дуже обережно, бо на стінах цитаделі 14 хобгоблінів з луками, які можуть швидко створити купу проблем.
Другий перегороджений магічним чином замкненими дверима. Відкриваються вони кодовим словом. У сценарії не зазначено, яким саме чином хтось може здогадатися яким словом вони відчиняються (хоча, можливо, це щось очевидне і я просто не зрозумів відсилки), але впевнений, що культисти (як мінімум) це кодове слово точно мають знати. Цей хід веде до внутрішнього двору цитаделі. Тому тут теж треба обережно - лучників на стінах ніхто не скасовував.
Рівень 4 - Цитадель
Сюди мої персонажі не дійшли з причин того, що не у цьому було їхнє завдання, але подосліджувати тут теж є що насправді за бажання.
Стіни
Вже писав про те, що там купа лучників. Ще один нюанс - міст піднято. Тому єдиний прямолінійний спосіб дістатися іншої сторони - через підземелля. Міст, звичайно, теж можна опустити, але хобгобліни явно цього не подарують.
Закинуте святилище
Теж класичний троп. Можна запалити свічку і отримати каст Cure Light Wounds.
Внутрішній двір
Два культисти і хобгоблін ведуть філософську дискусію про те, що потрібен новий рейд на селище, бо селян цього разу замало. Намагання доєднатися до обговорення явно зверне увагу лучників на стінах, які розбавлять розмову декількома абзацами стріл.
Чи мені сподобалося?
Якщо коротко - так. Для мене це 3 оскільки цей модуль - як смачне ванільне морозиво. Це завжди класно, але не чіпляє настільки, аби ти до цього повертався або згадував цей смак з якимось особливим трепетом. Але від якісного ванільного морозива чогось іншого і не чекаєш, чи не так? Цей сценарій дуже лаконічний та дає чимало простору для фантазії для такої скромної кількості слів. Зустрічаються класичні тропи, які обіграні так, як мають бути. Це дуже добре і я жодного разу не пошкодував, що взявся його грати. Якщо у вас є трохи вільного часу і ви шукаєте щось простеньке та достойне - Citadel of Evil це чудовий кандидат.
P.S. якщо хочете зіграти українською, то ось тут є дещо відредагований варіант зі стат-блоками від darkmentat :)